Mathe-LK
Zum Anfassen: Anschauungen zu den Skripten M1 bis M3
M1Skript M1: Analysis
- Tangente an einer KurvePunkt auf dem Graphen ziehen: Tangente, Normale und Tangentengleichung laufen mit, die Steigung zeichnet den Graphen von f′ nach.
- Sekante wird TangenteZwei Punkte auf dem Graphen, h immer weiter halbieren: Die Differenzenquotienten streben gegen f′(x₀).
- Krümmung und WendepunktDie Tangente dreht sich mit, Links- und Rechtskrümmung farbig, Wendepunkt und Wendetangente, f″ zum Zuschalten.
- Umkehrfunktion: Spiegeln an y = xPunkt auf dem Graphen ziehen, der Spiegelpunkt liegt auf der Umkehrfunktion; Steigungen im Kehrwert, Definitionsbereich einschränken.
- Integralgrenzen ziehenGrenzen ziehen: orientierte Fläche, Flächeninhalt, Integralfunktion, Ober- und Untersummen und die Fläche zwischen zwei Graphen.
- Graphen verschieben, strecken, spiegelnf(x) = a · g(b · (x − c)) + d: Parameter ziehen und die Wirkung auf den Graphen sehen.
- Funktionenscharen und OrtskurvenParameter ziehen: Hoch-, Tief- und Wendepunkte hinterlassen ihre Spur.
- Von f zu f′ und FDrei Graphen gekoppelt: Monotonie, Extrema und Wendepunkte wandern mit.
- RotationskörperGraph um die x-Achse drehen, Scheiben stapeln, Volumen ablesen.
- Bestand und ÄnderungsrateÄnderungsrate mit Fingerpunkten formen, der Bestand läuft als Integral mit.
- Sinus und Kosinus am EinheitskreisPunkt am Kreis ziehen, die Kurven entstehen daneben; Parameter von a · sin(b(x − c)) + d.
- Newton-VerfahrenMit Tangenten zur Nullstelle: Startwert ziehen, Schritte verfolgen, wann es scheitert.
M2Skript M2: Geometrie
- Ebene durch drei PunkteDrei Punkte im Raum ziehen: Spannvektoren, Normalenvektor, Spurpunkte, Parameter- und Koordinatenform laufen mit.
- Koordinatenform verstehenn₁, n₂, n₃ und d mit Reglern ändern: Die Ebene dreht und verschiebt sich, der Normalenvektor bleibt senkrecht.
- Gerade und EbeneGerade durch zwei Punkte ziehen: Schnittpunkt, Parallelität oder Enthaltensein und Schnittwinkel live.
- Abstand Punkt – EbenePunkt im Raum ziehen: Lotgerade, Lotfußpunkt, Abstand und Spiegelpunkt laufen mit.
- Punkte und Vektoren im RaumPfeilspitzen ziehen: Vektoraddition, Linearkombination, kollinear und komplanar.
- Skalar- und VektorproduktProjektion, Winkel und Parallelogrammfläche an zwei ziehbaren Vektoren.
- Parameter-, Normalen- und KoordinatenformDieselbe Ebene in allen Formen, Umrechnung und Spurpunkte laufen mit.
- LagebeziehungenZwei Geraden und zwei Ebenen: Fälle erkennen, Schnitt und Winkel.
- Abstände und SpiegelungenPunkt und Gerade, windschiefe Geraden, Lotfußpunkte und Spiegelpunkte.
- Zwei FlugzeugeGeradlinige Bewegungen im Raum: kleinster Abstand und Zeitpunkt.
- GaußverfahrenGleichungssystem Schritt für Schritt lösen und die Ebenen im Raum mitverfolgen.
M3Skript M3: Stochastik
- Hypothesentest: Ablehnungsbereich ziehenGrenze des Ablehnungsbereichs im Histogramm ziehen, Irrtumswahrscheinlichkeit und Fehler 2. Art laufen mit, 100 Stichproben simulieren.
- Baumdiagramm zum AnfassenÄste ziehen, Vierfeldertafel und umgekehrter Baum laufen mit: die Falsch-positiv-Überraschung beim medizinischen Test.
- ZufallsexperimenteMünze, Würfel und Urne: Relative Häufigkeiten nähern sich der Wahrscheinlichkeit.
- Medizinischer TestPositiv getestet, und nun? Sensitivität, Spezifität und Grundrate an 1000 Personen.
- Galtonbrett und BinomialverteilungKugeln fallen lassen, n und p ändern, μ, σ und σ-Umgebungen ablesen.
- Hypothesentest simulierenViele Stichproben ziehen: Wie oft irrt der Test wirklich?
- NormalverteilungGrenzen ziehen, Wahrscheinlichkeit als Fläche, Näherung der Binomialverteilung.
- Prognose- und KonfidenzintervallViele Stichproben, viele Intervalle: Wie oft liegt p darin?