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Spielereien · Spiele und Rätsel

flippær

Bei flippær liegt die Kugel auf einem schiefen Tisch. Die Hangabtriebskraft zieht sie zu den Flippern, die Feder schießt sie hoch, und bei jedem Stoß geht Energie verloren. Katze und Eule geben ihr als Bumper neuen Schwung. Du hast 3 Kugeln.

So gehst du vor

  1. 1Wähle eine Neigung. Je steiler der Tisch, desto stärker zieht es die Kugel nach unten. Dein Rekord gilt für diese Neigung und bleibt nur auf deinem Gerät.
  2. 2Abschuss: Lege einen Finger aufs Feld, ziehe ihn nach unten und lass los. Je weiter du ziehst, desto mehr Energie steckt in der Feder.
  3. 3Flipper: Tippe in die linke oder rechte Hälfte des Feldes. Beide Hälften gehen gleichzeitig. Bleibt der Finger liegen, bleibt der Arm oben.
  4. 4Punkte gibt es für Bumper, die orangen Ziele rechts, die Gassen oben (alle drei æ: Punkte × 2, dann × 3) und den Bogen links. An der Tastatur gehen die Pfeiltasten links und rechts, A und D, die Leertaste für den Kolben und P für die Pause.
  5. 5Das Spiel hält von selbst an, wenn du die Seite verlässt. Rechne die Aufträge unten selbst und prüfe sie mit den Messwerten.
Punkte 0Kugel 1 von 3Rekord 0

Neigung

Messwerte

Neigung α4°
Beschleunigung a0,68 ms²
Federweg s–
Abschuss v0–
Weg bis zur Umkehr d–
Wandstoß vn davor–
Wandstoß vn danach–
Kugel nach dem Flipper–

Kugel: m = 100 g. Feder: D = 80 Nm, höchstens 8 cm. Der Tisch misst 60 cm mal 105 cm, die Punkte auf dem Feld haben 5 cm Abstand, die Striche in der Bahn 10 cm. Modell: Die Kugel gleitet reibungsfrei, das Rollen ist nicht gerechnet. Der Rekord liegt nur im Speicher dieses Browsers.

Aufträge

  1. Berechne für alle drei Neigungen die Hangabtriebskraft auf die Kugel und ihre Beschleunigung. Warum spielt die Masse für die Beschleunigung keine Rolle?
  2. Die Kugel startet in Ruhe und läuft bei 6° Neigung 90 cm weit bis zu den Flippern. Wie lange dauert das, und wie schnell ist sie unten?
  3. Du spannst die Feder um s = 5 cm. Wie viel Energie steckt darin? Wie schnell wäre die Kugel, wenn alles in Bewegungsenergie ginge? Rechne dann mit dem Hangabtrieb bei 6° und vergleiche mit dem Messwert v0.
  4. Die Klappe oben in der Bahn liegt 70 cm über dem Ort, an dem die Feder entspannt ist. Welchen Höhenunterschied muss die Kugel bei 6° von dort aus schaffen? Wie weit musst du mindestens ziehen? Rechne für alle drei Neigungen und probiere es aus.
  5. Ziehe nur wenig, damit die Kugel in der Bahn umkehrt. Lies s, v0 und d ab und prüfe d = v0²2 a. Wie viel Höhe hat die Kugel dabei gewonnen?
  6. Die Tischwände haben die Stoßzahl e. Lies bei einigen Stößen vn davor und danach ab und bestimme e. Welcher Anteil der Energie der Bewegung senkrecht zur Wand geht verloren? Wie viel Joule sind das bei vn = 1,5 ms?
  7. Der Flipperarm schlägt mit ω = 11 rads und ist 11,5 cm lang. Die Kugel liegt 10 cm vom Drehpunkt entfernt still auf dem Arm, die Stoßzahl ist 0,4. Wie schnell fliegt sie los? Tipp: Stell dir vor, du sitzt auf dem Arm. Wie hoch und wie weit kommt sie bei 6° und bei 8°?
  8. Eine Kugel trifft mit 0,5 ms senkrecht auf einen Bumper. Er stößt wie eine Wand und gibt zusätzlich 0,7 ms Schub. Wie schnell ist sie danach? Warum verletzt das den Energiesatz nicht?
  9. Eine echte Vollkugel rollt. Ein Teil der Energie steckt dann in der Drehung, und die Beschleunigung ist nur 57 g · sin(α). Um welchen Faktor dauert der Weg aus Auftrag b dann länger?