Spielereien · Spiele und Rätsel
æther
In æther fliegt die Katze Minærva ein Schiff, das einen Antrieb hat und keine Bremse. Früher dachte man, Licht brauche ein Medium, den Äther. Michelson und Morley fanden ihn nicht, der Raum ist leer, und genau darum bremst hier nichts. Hol in jedem Level die Sterne und komm mit dem Treibstoff aus. Wer die Schwerkraft der Planeten für sich arbeiten lässt, spart.
So gehst du vor
- 1Wähle eine Stufe und ein Level. Bis du Schub gibst, steht die Zeit: Du darfst das Schiff in Ruhe drehen und die gepunktete Bahnvorschau ansehen. Sie zeigt, wohin du ohne Schub fliegst.
- 2Linker Daumen: die beiden Knöpfe drehen das Schiff, das kostet nichts. Rechter Daumen: Schub, solange du drückst. Beides geht gleichzeitig. An der Tastatur gehen die Pfeiltasten oder W, A, D, dazu die Leertaste für Schub.
- 3Schub ändert die Geschwindigkeit, nicht nur die Richtung der Nase. Zum Bremsen drehst du das Heck nach vorn und gibst Gegenschub. Die Spur ist orange, wo der Antrieb lief.
- 4Punkte gibt es für jedes geschaffte Level, mehr für jeden Rest im Tank. Dein Rekord je Stufe ist die Summe deiner besten Levels und bleibt nur auf deinem Gerät.
- 5Der Knopf „Zeitraffer“ oder die Taste F lässt lange Bahnen dreimal so schnell ablaufen, P hält an, R beginnt das Level neu. Das Spiel hält von selbst an, wenn du die Seite verlässt.
Sterne 0 von 3v 0,0 msTreibstoff 100 %Flugzeit 0,0 sLevel-Rekord 0Rekord 0
Stufe
Flugschüler: Bahnvorschau 12 s, Hafen bis 12 m · s⁻¹. In diesem Level kein Himmelskörper und ein Tank für 6,3 s Schub. Die Punkte sind nur für diese Stufe gespeichert.
Level
Aufträge
- Gib in Level 1 kurz Schub und lass los. Warum fliegt das Schiff weiter, obwohl der Antrieb aus ist? Was wäre nötig, damit es langsamer wird?
- Der Antrieb beschleunigt mit a = 16 m · s⁻². In Level 2 hat der Navigator einen Tank, der für eine Geschwindigkeitsänderung von 90 ms reicht. Wie viele Sekunden Schub sind das? Der Hafen liegt rund 820 m entfernt. Wie schnell darfst du höchstens fliegen, wenn du dort anhalten willst, und wie lange dauert der Flug dann mindestens?
- Auf einer Kreisbahn liefert die Gravitationskraft genau die Zentripetalkraft. Leite daraus v = √(μ : r) her, mit μ = G · M. Der Planet in Level 4 hat μ = 3 · 10⁵ m³ · s⁻², die Sterne liegen bei r = 200 m, und du startest mit 24 ms. Wie lange musst du Schub geben? Prüfe es im Spiel.
- Rechne v für r = 100 m, 200 m und 400 m aus. Wie ändert sich v, wenn sich der Radius vervierfacht? Warum sind innere Bahnen schneller?
- Prüfe im Messflug das dritte keplersche Gesetz. Du startest auf einem Kreis. Gib kurz Schub, um andere Bahnen zu bekommen, und notiere für mindestens drei Bahnen die Umlaufdauer und den kleinsten und größten Abstand. Berechne die große Halbachse a als Mittelwert der beiden Abstände und dann T²a³. Was erwartest du aus μ?
- In Level 5 fliegst du von r = 110 m nach r = 255 m. Rechne die beiden Kreisbahngeschwindigkeiten aus. Außen bist du langsamer, und doch gibst du beide Male Schub nach vorn. Wie passt das zusammen?
- Vergleiche Level 6 und Level 7. Am festen Planeten ist das Schiff nach dem Vorbeiflug weit weg vom Planeten wieder gleich schnell wie vorher, nur die Richtung ist anders. Am Wanderer, der mit 30 ms fliegt, gewinnst du Tempo. Warum? Rechne wie beim Ball, der von einem fahrenden Zug abprallt: Du kommst dem Wanderer mit 20 ms frontal entgegen und wirst ganz umgelenkt. Wie schnell bist du danach? Woher kommt die Energie?
Das Spiel rechnet 120-mal je Sekunde mit dem Verlet-Verfahren. Dabei bleibt die Energie auf einer Kreisbahn auch nach 100 Umläufen bis auf weniger als ein Milliardstel gleich. Die Schiffsmasse bleibt beim Schub gleich, und das Schiff zieht die Planeten nicht an.